jueves, junio 23, 2022
InicioCriticasBorderlands 3: viajes interestelares, armas y personajes

Borderlands 3: viajes interestelares, armas y personajes

El primer encuentro con Borderlands 3 nos dejó sensaciones muy positivas. Ruidoso, apasionante, explosivo, el shooter saqueador de Gearbox se ha mostrado de forma deslumbrante, prometiendo a sus fanáticos no solo una variedad impensable de armas, escenarios y situaciones, sino también una jugabilidad mucho más física y dinámica. Durante el evento de Los Ángeles, que nos permitió, entre otras cosas, mostrarte dos horas de juego en vivo, también tuvimos la oportunidad de entrevistar a uno de los autores que contribuyó a laguión de juego exuberante. Hablamos con él sobre viajes interestelares, armas y personajes, durante una entrevista que informamos aquí en su totalidad.

Tirador y respuesta

Everyeye.it: Por primera vez en la historia de Borderlands, podremos dejar Pandora y visitar nuevos planetas. ¿Puedes contarnos un poco más sobre la estructura principal de misiones y, sobre todo, decirnos cómo se caracterizarán las nuevas áreas? ¿Cómo se nos presentará cada planeta, en cuanto a caracterización, y cómo se insertará en la mitología de la saga?
Caja de cambios: Uno de nuestros principales objetivos es tener una historia muy densa, articulada y con mucho cuerpo: un viaje intenso y duradero diseñado para llevarnos al descubrimiento de la galaxia Borderlands 3. Una vez que llegamos a los planetas individuales, sin embargo, la historia También dejará espacio para la exploración libre.: habrá muchas misiones secundarias, pero también muchos coleccionables que a menudo y de buena gana contarán la historia específica del cuerpo celeste en el que te encuentras. Hemos tratado de asegurarnos de que la historia principal nunca entre en conflicto con la curiosidad del jugador.

A nivel general, verás que el conjunto de nuevos planetas constituirá una especie de ecosistema galáctico: el de Borderlands 3 será un universo variado pero coherente, podrás encontrar personajes o corporaciones cuya esfera de influencia se extienda por varios planetas, y el trabajo de escribir está diseñado para hacer que este universo esté vivo y creíble.

Everyeye.it: Ya has anunciado cuatro DLC. La nueva estructura de juego que prevé la presencia de planetas independientes parece, en este sentido, realmente perfecta. ¿Podemos esperar un nuevo planeta para cada DLC?
Caja de cambios: No puedo decirles adónde nos mudaremos todavía, pero puedo asegurarles que vendrán muchas cosas nuevas. No hay planes, de momento, de personajes inéditos más allá de los cuatro primeros, pero no faltarán elementos inéditos.

Everyeye.it: Uno de los elementos centrales de la economía de producción son las armas. O, mejor aún, las empresas que los producen, que a través de las distintas armas parecen casi querer exhibir su propia personalidad. ¿Podremos saber más sobre estas corporaciones?
Caja de cambios: Sin lugar a dudas, las distintas fábricas de armas serán fundamentales para la economía de la historia. Ya puedo decirles que Atlas jugará un papel muy importante: después de hacer una aparición en Borderlands 1, esta corporación se había desviado un poco de la escena. Siempre que en Cuentos de las tierras fronterizas (que sigue siendo un título «canónico» en lo que respecta a la historia), Reese ha logrado tomar el control. Su objetivo declarado es reestructurar la empresa y dar un nuevo carácter a las armas que produce.

La intención es hacer algo «bueno», crear una mejor corporación. Pero como suele suceder en el universo de Borderlands a los «buenos» las cosas no siempre salen bien: y de hecho, las fuerzas de Malowan aparecen, dispuestas a llevar a cabo su estrategia de colonización intergaláctica. Malowan también estará en el centro de la escena, aprenderemos a distinguir su estilo, entenderemos la estructura jerárquica de la empresa, su filosofía.
Y les puedo decir que no serán las únicas dos corporaciones a la vista. En resumen, sucederá que un nombre grabado en la placa de identificación de un arma puede convertirse en una entidad con la que interactuar frecuente y voluntariamente.

Everyeye.it: ¿Puedes contarnos un poco más sobre las armas únicas que podremos recuperar de los jefes?
Caja de cambios: También en este diseño y funcionalidad están pensados ​​para recordar, a nivel estético o en términos de mecánica de juego, los oponentes más icónicos y distintivos de la producción. Y les aseguro que serán muchos. Estas son armas extravagantes y extravagantes, y estamos seguros de que muchos usuarios volverán a «cultivar» jefes para obtener esas mismas armas a un nivel de poder más alto. No sé exactamente cuáles serán las tasas de caída, pero será suficiente con volver a las áreas específicas de los jefes para activar la pelea nuevamente. Más allá de las misiones, seguramente será una actividad que los jugadores de alto nivel querrán abordar.

Everyeye.it: La nave espacial Sanctuary III será nuestra base de operaciones. ¿Habrá la posibilidad de personalizarlo y desarrollar sus sistemas?
Caja de cambios:No habrá opciones específicas para el desarrollo de la nave, incluso si será posible decorar algunas habitaciones, por ejemplo, mostrando las armas de las que el jugador estará más orgulloso. Sin embargo, en el transcurso de la aventura, el barco evolucionará constantemente. En primer lugar a bordo llegarán varios personajes que encontraremos en los distintos planetas, muchos de los cuales regresarán de los viejos episodios de Borderlands.

También habrá personajes totalmente opcionales, a los que puedes invitar a bordo después de completar misiones secundarias específicas. En Promethea, por ejemplo, hay una misión secundaria en la que se te pedirá que reactives un robot barista obsesionado con el café, incluso uno muy petulante. Después de escribir los diálogos del personaje, nos dimos cuenta de que tenía una personalidad divertida y decidimos alojarlo en el Santuario, más precisamente en el bar de Moxxi.

En resumen, el jugador sentirá un fuerte sentido de progresión y parecerá que recolecta objetos, elementos y personajes encontrados durante su aventura. En este sentido, también habrá algunos cambios estructurales y estéticos muy visibles, para reflejar la tendencia de la historia.

Everyeye.it: En Borderlands 3 podremos elegir entre cuatro personajes diferentes. ¿Cambiarán los diálogos como resultado de esta elección? En definitiva, ¿habrá una caracterización de las diferentes clases?
Caja de cambios: Absolutamente sí. Ya con The Pre-Sequel habíamos experimentado un poco en esa dirección, ahora hemos subido el listón. No queremos que nuestros personajes sean asépticos y no interactúen con los NPC, que se caracterizan únicamente por sus habilidades.

Muy a menudo, de hecho, tendrán opiniones sobre las misiones que se les asignarán, y podrían ser opiniones divergentes. Amara podía volverse loco ante una tarea que, en cambio, Zane podía recibir con entusiasmo. Obviamente no habrá diálogos de opción múltiple ni grandes percepciones psicológicas, pero la personalidad de nuestros protagonistas será fuerte y reconocible.

Everyeye.it: Una pregunta un poco más técnica, para terminar. ¿Puedes explicar mejor cómo funcionará el sistema de botín instanciado?
Caja de cambios: Como reiteramos durante la presentación, el botín instanciado será una de las opciones disponibles, no la única. Tenemos muchos jugadores que prefieren vivir la experiencia clásica de Borderlands, donde quien consigue agarrar la mejor arma primero la sostiene sin compartirla con nadie. Si quisiéramos hacer una comparación con los MMO, podríamos decir que hay un poco de la misma diferencia que existe entre los servidores PvP y los servidores PvE.

Así como el tipo de servidor está claramente indicado en los títulos masivos, incluso Borderlands 3 siempre especificará si el juego que estamos a punto de seleccionar tendrá el botín instanciado o no. En el primer caso, por tanto, todos los cofres y todos los jefes tendrán un botín independiente para cada jugador, y este se igualará con su nivel.

Decidimos activar esta opción porque queríamos hacer que el juego sea accesible y divertido en un mayor número de situaciones: si en un grupo de amigos alguien se queda atrás porque no ha podido jugar durante un tiempo determinado, puede recuperarse activando la opción de botín instanciado, jugando junto a sus compañeros con la certeza de encontrar un estimulante de desafío y armas para usar. En definitiva, el objetivo es tener un título inclusivo y altamente personalizable.