Blade & Soul – Fin del juego

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Blade & Soul - Fin del juego

Han pasado un mes y decenas de horas desde la publicación de la primera parte de nuestra reseña de Blade & Soul. Mientras tanto, NCSoft ha lanzado muchas actualizaciones para su nuevo MMO Freemium, que introdujo la clase Warlock, mencionada en el artículo anterior, elevó el límite de nivel a 50, cambió la ruta de actualización del equipo, introdujo la nueva región de Silverfrost Mountains., Una nueva área dedicada exclusivamente para combatir entre las dos facciones principales y ocho nuevas mazmorras. No está mal como un esfuerzo por llevar a los clientes occidentales al ritmo del asiático. Por nuestra parte, a raíz de la publicación del artículo anterior tuvimos la loca idea de aprovechar la introducción del Brujo para crear un nuevo personaje de esta clase, y lanzarnos a una sesión de grinding desenfrenada para llevarlo a la vigésima. nivel (es decir, aquel en el que habíamos dejado a nuestro Blade Master) y a partir de ahí continuamos la aventura. No ocultamos el hecho de que, al menos un par de veces, nos encontramos a punto de tirar la toalla debido a un sistema de misiones secundarias demasiado repetitivo pero, al final, las ganas de ver lo que nos deparaba la historia. para nosotros y las habilidades que tendríamos desbloqueadas a medida que avanzaban los niveles nos empujaron a persistir y seguir adelante.

La venganza de la historia

En el artículo anterior habíamos señalado la trama entre los aspectos débiles de la producción, debido a la planicidad demostrada durante los primeros veinte niveles del juego. Afortunadamente, la situación cambió con el acercamiento de la primera mazmorra, que completó la historia de la región inicial del mundo del juego, Viridian Coast. Las misiones principales, con sus giros argumentales, han logrado reavivar nuestro interés por los acontecimientos de la aventura, e incluso han influido en nuestro avatar, consciente por fin de su lugar en el «gran dibujo» y dispuesto a perseguirlo al máximo. Luego vinieron las nuevas áreas del mundo del juego. Los Cinderlands, caracterizados por un clima que alterna áreas boscosas con desiertos quemados por el sol, nos han demostrado que las diferentes facciones involucradas no representan un enfrentamiento plano entre dos ideales éticos, sino que conforman un paisaje moral bastante variado, gracias a la ambigüedad de los personajes conocidos. La incursión en las tierras de las cenizas también nos presentó una vista previa de una parte del juego final, o la colección de piedras de alma en las áreas en disputa entre las dos facciones principales, la Orden Cerúlea y la Legión Crimsom. En Moonwater Plains, en cambio, encontramos un ambiente aparentemente bucólico, gracias a los ríos, el verdor y los campos cultivados por razas indígenas, sobre los que, sin embargo, la amenaza de la necrópolis y los demonios que intentan incesantemente salir de ella se cierne. Incluso durante el «mid game» no faltaron los momentos de cansancio, pero las ganas de saber cómo avanza la historia y de admirar las maravillosas secuencias cinematográficas consiguieron convencernos de no rendirnos y seguir llevando a cabo las tediosas misiones secundarias, necesario para subir de nivel. En resumen, nuestro sentimiento es que la trama de espada & Alma Ha disfrutado de un mayor cuidado de muchos otros aspectos del juego, neto de los recortes y cambios importantes aparentemente realizados por el editor, en la distribución occidental (nunca confirmado oficialmente, especificamos).

¿Quién ofrece más?

Como ya se mencionó en la introducción, el proceso de nivelación de personajes tarda en despegar debido a la falta de variedad de misiones, que sin embargo no evolucionan una vez que dejas la Costa Viridian. La mayoría de las asignaciones secundarias se concentran en torno a los dos arquetipos de «búsqueda de misiones» y «misiones de entrega», una señal tangible de la falta de compromiso de NCSoft en esta situación, pero en línea con la práctica de los MMORPG desarrollados inicialmente para el mercado asiático. Si bien prometimos leer el texto de todas las misiones secundarias propuestas, en el umbral del nivel cuarenta dejamos de preocuparnos por ello, también por la superficialidad de las premisas y la banalidad del comportamiento de los NPC (que a menudo incluso son odiosos y odiosos). despreciable, como la mayoría de los soldados pertenecientes a la fuerza de ocupación en el desierto de Hot Sands).

Precisamente por estos problemas, durante el final del juego es casi natural abandonar los escenarios con mazmorras de bajo nivel, centrándose en cambio en instancias de alto nivel, en las evoluciones finales de equipos especiales (es decir, los objetos «Hongmoon», con los que van fusionó los lanzados por los enemigos) y, por supuesto, en PvP en la arena. Una triste verdad para quienes prefieren evitar los aspectos competitivos siempre que sea posible. Hablando de mazmorras, el desarrollo no es diferente al de otros MMORPGs, pero destaca la posibilidad de formar un party con jugadores de otros servidores, característica muy apreciada sobre todo cuando hay que afrontar actividades de bajo nivel, por lo que no se dice que siempre hay una gran solicitud. El ritmo de la acción, sin embargo, corre el riesgo de ser interrumpido regularmente durante la exploración, debido al sistema de asignación de objetos especiales dejados por los enemigos, que consiste en una mini subasta entre los jugadores presentes en el mismo segmento del mapa. No hace falta decir que los elementos más codiciados, como los fragmentos de Soul Shield y el equipo necesario para desbloquear la próxima evolución de armas y joyas, irán acompañados de acaloradas competiciones con golpes ascendentes, que de hecho rompen el grupo entre interesados ​​y no interesados. , lo que lleva a una espera tediosa para que se resuelvan todas las transacciones para cada jefe y minijoss derrotados.

¿Efectivo o crédito?

Concluimos nuestra discusión hablando de Hongmoon Store, o la tienda de efectivo interna de espada & Alma. A pesar de los halagos constantes de los aumentos de nivel y el espectro del Nivel Hongmoon, una especie de «programa de fidelización» que recompensa a quienes compran regularmente con dinero real, proporcionando bonificaciones constantes en una amplia gama de funciones del juego, hemos logrado mantener nuestro crédito. tarjeta fuera del juego. Esto significa que espada & Alma ¿Puede considerarse un juego totalmente gratuito? Sí, pero con reservas. A menos que quieras un determinado atuendo para tu avatar, no quieres crear un personaje adicional además de los 2 permitidos por las ranuras base, envía dinero y artículos a tu propio personaje en el mismo servidor (en lugar de la falta de un banco vinculado a la cuenta) o progresa más rápido que otros jugadores, puedes disfrutar espada & Alma sin gastar un centavo.

Sin embargo, como ya mencionamos en el último artículo, las cuentas en las que nunca se agrega NCoin (la moneda de dinero real válida para todos los productos NCSoft, es decir, Lineage II, Wildstar, la versión estadounidense de Aion Online) no pueden usar el correo interno del juego. para enviar artículos y dinero a otros personajes. Una elección que, en teoría, junto con la imposibilidad de utilizar chats regionales y de facciones antes del nivel 11 y de intercambiar elementos con otros jugadores antes del nivel 16, debería obstaculizar la propagación del flagelo de la «venta de oro». Desafortunadamente, el efecto deseado no se ha producido, los bots y sus detestables mensajes promocionales abarrotan todas las áreas del juego y no faltan las ocasiones en las que es posible hacer una verdadera «observación de bots»: es decir, admirar pequeños grupos de 3-4 Los bots (reconocibles por nombres indescifrables), vistiendo el traje básico de discípulo de Hongmoon y la versión básica del arma de su clase, caminan por el mismo camino, superponiéndose una vez que alcanzan un waypoint, lanzándose todos juntos apasionadamente contra los jefes de la zona, con el objetivo de acumular las esencias necesarias para hacer girar la «rueda de la fortuna» local, que se puede vender a buen precio en el mercado. Otra restricción en nuestra opinión superflua es la relativa a los elementos «ligados al recoger», que se asocian al personaje en el mismo momento en que se obtienen, no cuando se equipan. Muchos elementos importantes, como armas y elementos necesarios para la posterior evolución de tu equipo, están sujetos a esta restricción y la única forma de obtenerlos es participando en mazmorras que, a medida que avanzan los niveles, se vuelven progresivamente más difíciles de manejar en solitario. dependiendo de la clase del personaje. Esto significa que no solo debemos repetir las instancias antes mencionadas hasta que se suelte el ítem que necesitamos, sino también esperar que no haya otros jugadores interesados ​​y que, en consecuencia, participen en la próxima subasta de la asignación.