Batman Arkham Knight: El caballero oscuro según Richard Anderson

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Batman Arkham Knight: El caballero oscuro según Richard Anderson

Nuestra cobertura dedicada a la Conferencia de Arte EHARTHE en Turín, un evento dedicado al arte conceptual y al arte digital, continúa con la tercera entrevista. Esta vez nuestros micrófonos están ahí Richard Anderson, artista senior en la industria del entretenimiento por más de 10 años. El artista estadounidense en su carrera ha trabajado en proyectos de carácter cinematográfico, editorial, publicitario y de videojuegos. Entre sus clientes, sin duda destacan Rocksteady, Marvel Studios, Warner Bros., Fotos universales, 20th Century Fox, e Disney. En el panorama de los videojuegos, su nombre también es recordado por el excelente trabajo realizado en Batman: Arkham Knight, el tercer capítulo de la serie dedicada al Bat Man de Rocksteady. Te ofrecemos el reportaje de nuestro chat, para ser leído estrictamente con la voz del Caballero de la Noche.

«¡Nos gusta Batman, nos gusta cómo es!»

Everyeye.it: Batman Arkham Night fue uno de los títulos más populares del superhéroe DC Comics. ¿Qué significa trabajar bajo licencia con uno de los personajes más icónicos del planeta?
Richard Anderson: Para mí, trabajar en Batman tenía un sabor especial. Siempre he sido un gran admirador de los cómics de Batman, y cuando tienes una pasión tan visceral por el producto, es difícil para ti siquiera imaginar poder hacer realidad un gran sueño. Mientras colaboraba con los chicos de Rocksteady también me di cuenta de lo conocido que es Batman. Y sé que parece una paradoja, es obvio que es famoso, pero te aseguro que estar en diálogo con una base de fans de esa magnitud te deja realmente impresionado. Además, trabajar con una licencia tan pesada significa tener cuidado y atención en cada pequeño detalle de su universo, un profundo respeto por el enorme trabajo realizado por quienes te precedieron, para no trastocar sus cimientos.

Everyeye.it: Entonces te ha abrumado una gran mezcla de emociones.
Richard Anderson: Si claro. Conviven la ilusión de trabajar en un personaje que siempre he amado y la ansiedad por respetar expectativas profundas, el miedo a tomar malas decisiones. Es simple, por ejemplo, correr el riesgo de insertar un elemento que crees que puede hacer que tu producto se destaque, para que sea diferente al Batman anterior, y en cambio terminar creando una imagen demasiado diferente que al final nadie me gusta, si no a ti mismo.

Everyeye.it: Hablando de eso, como Artista Conceptual, ¿dónde trataste de poner tu firma específicamente?
Richard Anderson: No intenté incorporar elementos estrechamente relacionados conmigo en el personaje de Batman. Como dije antes, el universo de Gotham tiene una historia e imágenes bien definidas y delineadas. Sin embargo, he tratado de poner mi firma en algunos pequeños aspectos aquí y allá, particularmente en el carácter de De ra al Ghul. Además, ingresé el nombre de mi gato en el universo Firefly, uno de los enemigos de Batman. Un huevo de pascua divertido (risas).

Everyeye.it: Entonces, ¿en qué crees que tu Batman se diferencia de los demás?
Richard Anderson: Pregunta difícil. Quizás lo que más destaca de la serie es el combate. Antes de la saga Arkham, creo que era difícil entender el poder y la superioridad de nuestro héroe sobre sus oponentes. Estoy seguro de que en su encarnación moderna, gracias a la capacidad de las máquinas que poseemos hoy, está claro cuán imponente, cuán fuerte, cuán físicamente dominante es. No es un niño, es un luchador feroz.

Everyeye.it: Sé que también ha trabajado en la industria del cine y en el sector del juego. Alguna vez fueron dos universos bien diferenciados, pero gracias a máquinas cada vez más potentes, hay casos en los que incluso el sector del entretenimiento interactivo se vuelve hacia un realismo cercano al del cine. ¿El enfoque del desarrollo artístico de los videojuegos también está cambiando en este sentido?
Richard Anderson: Por el momento, en mi experiencia, el desarrollo de videojuegos está todavía muy lejos del desarrollo de películas. Quizás en algún gran estudio tuvo algunos puntos de encuentro, pero en general todavía hay un buen hueco. Los videojuegos todavía se desarrollan de una manera menos consecuente y más libre, dejando más inspiración a las mentes brillantes de artistas y creadores.
Las películas son decididamente más organizadas, con horarios rigurosos y vinculantes: todo está programado de forma minuciosa, con momentos en los que trabajas determinados aspectos, ventanas concretas en las que filmas, fases de preproducción y postproducción. Todo organizado en gran parte con meses y meses de antelación.
En última instancia, creo que el enfoque para la creación de los dos productos sigue siendo diferente, entendiéndose que es una cuestión bastante compleja. Creo que si tuviera más experiencia en cine y videojuegos, quizás con un rol de productor en ambos niveles, probablemente podría responder de una manera más completa y precisa. Pero es una buena pregunta, podría generar ideas interesantes. Ahora seguiré pensando en eso (risas).

Everyeye.it: En la pantalla grande, los superhéroes han estado arrasando por todos lados durante años, rompiendo todos los récords. En el mundo de los videojuegos, sin embargo, los únicos dos personajes que se han despoblado en los últimos años han sido Batman de Rocksteady y Spider-Man de Insomniac. ¿Crees que en los próximos años también en el sector de los videojuegos podríamos ver más productos de este tipo?
Richard Anderson: Como gran fan que soy, lo espero sinceramente. Estoy de acuerdo contigo, es extraño que ningún equipo de desarrollo haya decidido invertir en este sector. Probablemente por un lado esté el miedo a lanzarse a un producto tan popular, tan complicado de gestionar, y por otro lado creo que la pesadilla de las licencias es, lamentablemente, un gran disuasivo. Te lo aseguro, es tremendamente difícil moverse en este mar. Afortunadamente para nosotros, los jugadores, fue fácil para Sony crear su propio Spider-Man, porque poseían los derechos.
De todos modos es gracioso. Cada vez que veo «Guardians of the Galaxy», siempre pienso que sería un título increíblemente hermoso de jugar, increíblemente hermoso de crear: mundos infinitos para explorar, naves espaciales y quién sabe qué más. Toda la inspiración y creatividad de artistas y productores podría cobrar vida, ¡habría tantas posibilidades! ¡Sería genial!