Axiom Verge: Revisión de la versión de Nintendo Switch

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Axiom Verge: Revisión de la versión de Nintendo Switch

Axiom Verge, un acto de total abnegación al videojuego ars realizado solo por Tom Happ durante cinco años de desarrollo, finalmente llega a Switch. La consola híbrida de Nintendo es solo la última de muchas plataformas – PS4, PSVita, Xbox One, Wii U, PC – para poder disfrutar de la metroidvania exquisitamente retro desarrollada por el desarrollador estadounidense en su tiempo libre. De la figura estilística ciertamente derivada pero no por esto baladí, Axiom Verge se ha reconfirmado como el juego excepcional que ya nos había sorprendido en el momento de su lanzamiento. ¿Se habrá podido adaptar el mundo de Sudra al tamaño de la pantalla de Switch?

Fallo y cambio

Al abrir, definimos Axiom Verge como un metroidvania. En realidad, ese «-vania» podría eliminarse de forma segura sin que se dispare un tiro. El juego de Tom Happ, de hecho, es en todos los aspectos una única gran declaración de amor a Metroid, la histórica saga de Nintendo que ha conocido su apogeo, permaneciendo en el campo 2D, entre finales de los 80 y principios de los 90. Axiom Verge se convierte en una carta de amor digital e interactiva dirigida a todo un corpus narrativo, un subcultural definido: el diseño gráfico retoma los escenarios del universo NES y los modelos de personajes del SNES, la paleta cromática elegida varía en los tonos lisérgicos del cual la industria del juego hizo un uso extensivo en sus primeros años, el mundo del juego parece haber surgido del genio visionario y bio-gótico de HR Giger (el diseñador del universo Alien), los crecimientos tecnológicos presentes en el cuerpo de algunos jefes te harían feliz David Cronenberg y Katsuhiro Otomo, la música sería genial como banda sonora en una película de John Carpenter.
Esto no quiere decir que Axiom Verge se reduce a ser una copia apática de juegos y funciona mejor conocido como el más innoble de los títulos móviles, de hecho. La metroidvania nacida en la pausa del almuerzo tiene una identidad propia bien definida, partiendo del sector narrativo.
Aunque ciertamente no es la mejor parte del juego, la historia de Axiom Verge – cuenta a través de algunas escenas de corte simples y una pequeña cantidad de líneas de diálogo – logra perseguir al jugador, quien será llamado para interpretar a Trace, un científico que se encontró en un mundo alienígena después de un experimento fallido. Trace tendrá que encontrar la manera de regresar a la Tierra y no podrá hacerlo sin antes ayudar a Elsenova y al otro Rusalki: gigantescas identidades biomecánicas interconectadas entre sí y los últimos habitantes de Sudra, el planeta austero e impermeable. en el que se encontrará el infortunado médico más tarde, la explosión de su propio laboratorio.
En una constante superposición entre el sueño y la vigilia, entre la realidad tangible y la pesadilla digital, Trace tendrá que buscar una ruta de escape escabulléndose por pasillos, habitaciones secretas, túneles y cuevas, como prevén los rasgos estilísticos del género. Esto es aquí mismo que Axiom Verge flexiona tus músculos y muestra tu fuerza. Es un diseño de nivel excelente, el que se despliega frente al jugador. En un mundo dividido en nueve zonas interconectadas, sin contar los niveles secretos, Trace tendrá que ganarse el sol a través de explosiones, rayos láser y perforaciones salvajes. No el de Axiom Verge es una forma segura, seamos claros.

Cada pasillo, habitación o barranco está lleno de monstruos, paredes aparentemente intransitables, enigmas ambientales. ¿Cómo afrontar todas estas adversidades, permaneciendo constantemente solo? El arma biotecnológica que Trace podrá utilizar en el transcurso de su aventura es la respuesta a esta pregunta.
Axiom Verge, así como Metroid, más o menos sutilmente cita otros clásicos de principios de los 90 como Contra. El juego de Konami fue la base de la que Tom Happ recuperó el sistema de puntería de las armas, que son numerosas y variadas. Cada arma tiene su peculiaridad: está el bláster que recuerda a las armas de Star Wars, está el arma que divide cada disparo en tres balas, está el que dispara rayos en todas direcciones, hay misiles con puntería automática … Armas No hay que subestimarlo, dado que todo enfrentamiento con jefes – enfrentamientos excepcionales, lo declaramos sin miedo – habrá que afrontarlo de otra forma, con el justo equilibrio entre estrategia y frenesí de rayos fotónicos disparados entre los engranajes.
A partir de estas palabras, puede parecer que el juego es una transposición bidimensional de una película de acción caciarone e ignorante. No es así: buena parte de las doce horas que separan a los jugadores de la final, siempre que decidas afrontar el juego sin entrar en lo sutil, se dedicarán a resolver los distintos puzzles de los túneles, con los masivos pero nunca aburridos. dosis de retroceso que cada metroidvania lleva consigo. Al resolver estos acertijos, Tom Happ dio rienda suelta a sus ideas de diseño de juegos.

El arma que Trace sostiene contra su pecho no solo es capaz de disparar: también puede transformarse en una barrena, destruyendo las paredes formadas por las piedras más friables, así como en un rayo capaz de «bugging» o «des-bugging». «obstáculos y enemigos. A través de este rayo es posible abrir un pasaje en algunos puntos ocupados por «bichos» visibles (recordamos a los lectores que el de Sudra es un mundo a medio camino entre la realidad y el espacio virtual), para poder explorar nuevas áreas. Asimismo, esta función de cañón alienígena te permite cambiar la apariencia y el patrón de algunos de los enemigos más débiles. Ejemplo: hay enormes escorpiones que disparan tres balas frontales, por lo que es prácticamente imposible darles; al usar este rayo, el sprite del escorpión mostrará algunos fallos gráficos y, lo más importante, las balas se reducirán a una, por lo que puedes aparearla en dos segundos. Este rayo de virus también es útil para resolver acertijos ambientales: una categoría de turbas, similar a los cangrejos alienígenas adheridos a las paredes, dispara un rayo láser rojo capaz de quemar al pobre Trace; haciéndolos fallos, el rayo láser de estos cangrejos se volverá azul y ya no dañará a nuestro avatar, pero será capaz de destruir algunas paredes, permitiéndonos descubrir nuevos entornos.
Una de las características más importantes de Metroid sin duda es la morfosfera, la forma esférica en la que Samus Aran, inexplicablemente, se las arregla para comprimirse para deslizarse por los túneles más estrechos. ¿Podría faltar alguna referencia a esta característica en este gran homenaje a la obra de Gunpei Yokoi? Axiom Verge no permite que su protagonista se convierta en un palet, pero le da la posibilidad de tener un dron, un pequeño robot con apariencia de escarabajo que puede deslizarse por las zonas más ocultas del mapa, con el fin de recuperar power-ups y resolver los acertijos. Lástima que estas secciones sean, con mucho, las más aburridas dentro de lo que es un gran producto.

Axiom Verge es un juego moderadamente difícil y definitivamente más indulgente con el jugador que las obras que inspira. Para los amantes de los desafíos extremos, sin embargo, Tom Happ quería insertar un modo Speedrun que ya se puede seleccionar de los títulos de apertura, donde se eliminan las escenas de corte y los elementos aleatorios, haciendo que todas las salas sean áreas estandarizadas, donde puedes desafiarte a ti mismo y al propio registro manteniendo un ojo en el cronómetro claramente visible.