martes, junio 28, 2022
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Ascenso y caída de Max Payne en la nueva entrega de My Generation

«Todos estaban muertos. El último golpe fue como el signo de exclamación al final de lo sucedido. Aflojé mi agarre en el gatillo. Todo había terminado.«

Cuando cae la noche, las calles de Nueva York se llenan de personajes que nadie querría conocer: marginados de una sociedad en decadencia, marchando hasta el centro y dispuestos a tragarse cada destello de felicidad de otras personas. Lo sa bene l’ex detective Max Payne, que en esos arrabales iluminados por alguna farola rota solo busca una cosa: venganza. Bienvenidos a My Generation, la columna que celebra los videojuegos que hicieron historia.

Max Payne, que llegó a principios del verano de 2001, fue el título que llevó al éxito al estudio finlandés Remedy Entertainment, gracias a un escritura profunda, madura y de calidad. Su componente narrativo no fue el único aspecto disruptivo de la producción: la historia estuvo acompañada de una jugabilidad pionera. Siguiendo el ejemplo del cine de acción asiático, el equipo ideó una mecánica que atraería la atención de toda la industria: el tiempo de bala.

Dolor máximo

Pero vayamos en orden. En cuanto a la solidez de la historia, un hombre en particular permitió que el estudio nacido en Helsinki diera el salto a la fama: obviamente nos referimos al escritor Sam Lake, el cerebro detrás del guión de Max Payne. Al llegar en 1996 para colaborar en el título de carreras Death Rally, unos meses después, Lake comenzó a sentar las bases de un nuevo proyecto, algo que se basaba en gran medida en los géneros noir y hard boiled. Inicialmente, nació el borrador de un título apodado Dark Justice, una aventura isométrica lejos de la forma que el juego realmente tomaría.

El productor Scott Miller luego relató el proceso creativo que transformó el producto: el tema noir siguió siendo fundamental y persistente, imposible de ignorar. Para el juego se decidió mirar títulos en 3D en su lugar como Tomb Raider, que gozó de gran fama en ese momento, pero la nueva IP debería haber estado totalmente llena de acción. Luego estaba el gran motivo de la venganza, y la idea de poner al protagonista en primer plano, hasta el punto de que el juego hubiera tenido el mismo nombre que él. Precisamente por eso, definir al héroe principal era fundamental: necesitábamos algo que sonara memorable, capaz de transmitir la esencia y el carácter del personaje en un instante.

Se consideraron varias opciones, y fue Miller quien sugirió la denominación Max. Para el apellido El calor fue elegido inicialmente, y el equipo incluso pagó las regalías por este nombre, desembolsando unos veinte mil dólares. Sin embargo, después de la compra, se sugirió a Payne que completara la identidad del protagonista. Fue amor a primera vista: aunque hubo que volver a pagar el precio por la explotación del nombre, a Remedy no le importó. Habían encontrado la combinación perfecta.

Entonces fue que en 1997 comenzó la producción real de la nueva IP, que se dio a conocer en el E3 del año siguiente, con una versión beta que muestra a un hombre abriéndose paso a toda velocidad por el metro de Nueva York en la noche. Inmediatamente, la prensa se interesó por el estudio finlandés, al igual que Take Two, el editor de Rockstar Games. Max Payne había sido anunciado para PC y la compañía estadounidense estaba interesada en puertos para las consolas de próxima generación.
Los creadores lo necesitaban tres millones de dólares y cuatro años y medio de desarrollo, con un aplazamiento de la primera fecha de lanzamiento fijada para 2000, para completar el trabajo sobre Max Payne.

Remedy Entertainment era un equipo joven y modesto, y para optimizar el presupuesto, cada miembro del equipo tenía que cumplir varios roles. El mismo escritor Sam Lake, por ejemplo, prestó sus rasgos para el protagonista, pero no estaba solo: todos en la oficina dieron su aporte, y cuando se necesitaban otras personas para el papel de extras, se llamaba a familiares y amigos.

Mientras tanto, Lake había dado a luz a uno oscura historia de venganza, que vio a un miembro de la policía de Nueva York perder a su esposa e hijo luego de un brutal asesinato, perpetrado por algunos adictos intoxicados por la nueva droga que estaba desenfrenada en la ciudad: la Valkyrie.

Unos años más tarde, Payne decide trasladarse a la DEA y participar en una peligrosa misión encubierta, para rastrear los orígenes de la sustancia psicotrópica, pero los acontecimientos pronto se precipitan: su principal contacto dentro del distrito, el único al tanto de la droga. trabajo, es brutalmente asesinado y el ex agente se convierte en un hombre buscado. La aventura luego se desarrolla en un crescendo que ve al protagonista atrapado en un vicio, a medio camino entre la legalidad y el inframundo. Todos quieren eliminarlo, y el misterio detrás de Valkyrie es más grande de lo que piensas.

Con este tema de gran carácter, según la propia admisión de Lake inspirada en las películas negras de Bogart, en el cine John Woo ya la naturaleza épica del Señor de los Anillos, Max Payne presentó un nivel de escritura sin precedentes para su género. Momentos como las alucinaciones inducidas por drogas dieron lugar a niveles que representaban la autodestrucción física y emocional del protagonista, logrando caracterizar perfectamente a Payne.

Lake también mostró, por primera vez, un elemento que se volverá fundamental en su proceso creativo: la capacidad de superar los límites del medio de los videojuegos para involucrar a otros. Un ejemplo de esto son las numerosas escenas de corte realizadas al estilo de los cómics estadounidenses, inspirado en parte por autores como Frank Miller. La producción se benefició desde un punto de vista artístico y el estudio pudo ahorrar dinero en la creación de las escenas de corte. Las escenas en 3D, además de ser caras, fueron consideradas por los creativos finlandeses todavía demasiado torpes para crear la atmósfera adecuada.

A pesar de las complejidades encontradas por un equipo novato, cuando Max Payne fue liberado allíla prensa lo recibió con excelentes juicios, recompensando el trabajo de Lake y su juego innovador. Bullet time, una técnica que antes solo se veía en el cine, hizo su entrada en el mundo de los videojuegos. Unos años antes, una película en particular había hecho famosa en todo el mundo esta estrategia de alterar el tiempo escénico: el largometraje Matrix de los Wachowski.

Y no es una coincidencia que, en ausencia de vínculos oficiales, la comunidad de jugadores en PC creó más tarde varias modificaciones con temas de Matrix y conversiones totales utilizando la mecánica de Max Payne, quien con el tiempo también demostró ser un buen éxito de ventas. .
Take Two luego realizó las conversiones para PlayStation 2 y Xbox, y también hubo rumores de una versión para Dreamcast, a pesar de que SEGA había anunciado su retiro oficial del mundo de las consolas. Poco antes del nacimiento del trabajo de Remedy, Nintendo había lanzado oficialmente su Game Boy Advance, y Max Payne también aterrizó en el nuevo dispositivo portátil de la Casa de Kioto.

Sin embargo, fueron las versiones para consolas domésticas las que vieron un lugar dedicado en las emisoras estadounidenses. El nombre Rockstar fue sin duda una garantía de calidad para los jugadores, pero los tonos del comercial estaban más centrados en una jugabilidad viva y explosiva, y en la elegancia noir construida por Lake y asociados. Con el lema «Prepárate para el dolor«, en resumen, Take Two impulsó el alma de acción de la obra de Remedy, a la que, mientras tanto, se le había pedido que produjera un segundo capítulo.

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La secuela llegó con un presupuesto más alto solo dos años después, como resultado de acuerdos estrechos entre Take Two y Remedy. Se revisó el modelo de Max Payne, inspirado en el actor Timothy Gibbs, y Sam Lake supo dedicarse de lleno a la escritura. En el desarrollo, a algunos ex policías de Nueva York, ahora guardaespaldas, se les pidió testimonios, quienes llevaron al equipo creativo a los peores barrios que conocían. Sin embargo, si a nivel de crítica Max Payne 2 obtuvo resultados después de todo similares, las ventas no fueron del todo satisfactorias, al menos para los objetivos marcados por Rockstar, quien posteriormente realizó de forma independiente un tercer episodio involucrando a Remedy solo como consultor.

Max Payne todavía se recuerda hoy como uno de los personajes más carismáticos de la historia de los videojuegos, capaz de llevar al jugador a su vórtice autodestructivo de oscuridad y dolor. Remedy Entertainment, desde el momento de su publicación, fue legítimamente considerado uno de los estudios más talentosos de nuestro panorama. La mecánica del tiempo de bala se despejó y contaminó muchas producciones, aún hoy sigue siendo central en varias acciones.

De ese hombre de la ley que en el espacio de una noche vio desmoronarse su felicidad, entonces todo rastro se perdió. Algunos dicen que es fácil encontrarlo en alguna taberna, ocupado mirando el fondo de un vaso, otros argumentan que acepta misiones suicidas en todo el mundo. Incluso hoy, quienes lo conocieron en 2001 recuerdan perfectamente de lo que fue capaz Max Payne.