Anthem: luces y sombras después de la última transmisión en vivo de Bioware

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Anthem: luces y sombras después de la última transmisión en vivo de Bioware

Fieles al compromiso adquirido tras el regreso de las ferias de verano, en Paris Games Week los desarrolladores de Anthem volvieron a mostrar una larga secuencia del juego extraída del nuevo título de ciencia ficción de Bioware. Una cita a la que pronto siguió otra transmisión en vivo dedicada a la parte de «juego libre» de una oferta lúdica y atractiva, aunque no sin algunos «ya vistoPor el momento, de hecho, el principal defecto de Anthem parece ser su dificultad para comunicar al público algunas de sus fortalezas más emblemáticas, especialmente en lo que se refiere al aspecto narrativo de la fórmula lúdica, tan alabada como dejada al margen. El evento en vivo, sin embargo, cerró con un balance decididamente positivo, el establecido por un producto técnicamente sorprendente, con una jugabilidad que promete chispas.
El ingrediente que falta parece ser una vez más la «magia» de Bioware, y no es poca cosa.

Corre chico por allá …

Chispas eléctricas detrás de la mirada metálica de un coloso hecho de tecnología y determinación, guardián implacable de un mundo incompleto, huérfano de sus creadores, pero vivo y exuberante como el hijo predilecto de una concepción divina. Lo primero que te llama la atención Himno, siempre que el título de Bioware muestra su mejor cara al público, es sin duda el encanto envolvente de sus riquísimos escenarios, claramente concebidos como una vívida invitación a la exploración. Por otro lado, una de las señas de identidad más fuertes de la producción es sin duda el sistema de movimiento del Strali, piedra angular de una rutina aérea compuesta por acrobacias, inmersiones impresionantes y maniobras atrevidas en la malla de escenarios rodeados de vegetación.

En estas notas cromáticas, no podemos esperar a comprender si la diversidad estilística de las 10 subregiones creadas por Bioware mantendrá intacto el valor estético del título, al tiempo que contribuirá a la variedad de paisajes del juego. Lo que parece bastante claro, después de la reciente transmisión en vivo dedicada al juego, es que el sector del juego de Anthem se propone como una alternativa habitual a los campeones del segmento «.juego como servicio«, tratando de conciliar la experiencia adquirida con la distribución de controles en la saga Mass Effect con la necesidad de un juego altamente dinámico y» basado en clases «.

En este sentido, en el último fragmento de juego, con mucho cuerpo, los productores principales del título centraron su atención en las características de dos de los cuatro exoesqueletos disponibles en el juego: Storm e Interceptor Javelins. En consonancia con la dinámica de grupo de Himno, los dos representan la parte más «frágil» de la legión mecanizada de Tarsis, pero equilibran la resistencia reducida con equipo táctico específico.

La clase Storm, dedicada al control de multitudes y a la distribución de daños en áreas más o menos grandes, es capaz de fluctuar sin afectar el sobrecalentamiento de los propulsores de vuelo (para ser diluidos en el suelo o sumergidos en agua), apoyando los esfuerzos de la línea del frente con andanadas elementales desde la distancia. El ágil Interceptor, por su parte, parece un ciclón mortal capaz de atravesar el campo de batalla muy rápidamente, causando un daño enorme con la más clásica de las estrategias de «golpe y huida». Una de las peculiaridades más interesantes de Himno De hecho, es la aparente relevancia del juego de rol definida por los elementos distintivos de cada Javelin, aunque los desarrolladores no están dispuestos a poner límites a la composición de las partes. Un buen aliciente para la colaboración, aunque aún queda por ver el equilibrio de la experiencia en solitario. Un aspecto de la fórmula al que volveremos más adelante. Habiendo abandonado la relativa seguridad de los muros de Tarsis, durante la transmisión los desarrolladores se lanzaron a gran altura para ofrecer a la audiencia del videojuego una mirada a los méritos de un diseño de niveles muy vertical y de amplio alcance, abandonándose a la relativa imprevisibilidad de un Modo «juego libre». «Liberado de tareas específicas, pero respaldado por el atractivo exploratorio del mundo del juego (lleno de botines ocultos) y por la organización de eventos públicos diseñados para mantener el ritmo del juego con invitaciones improvisadas a la batalla.

Aunque la variedad de estas citas de fuego cruzado no nos ha impresionado particularmente, al menos por el momento, la variedad de enemigos, el frenesí de los disparos y la necesidad de actuar sincrónicamente para completar varias tareas complementarias parecen delinear un contexto lúdico frenético y satisfactorio. agradablemente en sintonía con la naturaleza de la producción y equipado con un buen nivel de desafío. En una ocasión, el dúo tuvo la tarea de recuperar el contenido de una Bóveda para los Arcanistas de Tarsis, activando nodos de energía suspendidos y al mismo tiempo repele los asaltos enemigos, mientras que por otro lado una reliquia de los creadores fuera de control requería que los jugadores intervenir algo similar, aunque con alguna variación contextual.

Independientemente de la caracterización de los eventos individuales, cuya diversidad – y abundancia – seguirá siendo esencial para el disfrute a largo plazo de la experiencia, los enfrentamientos nos permitieron observar las habilidades «últimas» de Storm e Interceptor en acción. El exoesqueleto encubierto es capaz de desencadenar una serie de precipitaciones letales sobre los oponentes: tres impactos de área, cada uno vinculado a un elemento diferente (fuego, hielo, relámpagos), que allanan el camino para una lluvia de meteoritos final. Por su parte, el Interceptor prefiere un enfoque más «personal», con un par de espadas capaces de hacer trizas a los oponentes en la cola en combos muy espectaculares, bendecidos con un período de invulnerabilidad total.

Corazón y acero

La rutina de combate normal de los dos Javelins se alimenta del uso de todas las categorías de armas presentes en el juego (a excepción de las pesadas, una prerrogativa del Coloso que, sin embargo, no puede usar las armas) y por un puñado de habilidades recargables. Estas capacidades de ataque, vinculadas a diferentes equipos, están vinculadas a los sistemas. Asalto mi Huelga de los exoesqueletos (con 5 opciones cada uno que varían según la jabalina), mientras que Apoyo (2 opciones) también puede albergar, como se puede adivinar, habilidades destinadas a mejorar el rendimiento bélico o la durabilidad de los compañeros.

Una diversificación intrigante, que abre el camino a la definición de construcciones potencialmente muy diferentes entre sí desde el punto de vista del enfoque de combate. Un aspecto que podremos evaluar completamente solo en unos meses, así como la relevancia de la artesanía (interactuando con la fauna, la flora y el medio ambiente se pueden recolectar recursos útiles) en la economía del juego. Por otro lado, sin embargo, la relevancia del botín (personal y no compartido) en el contexto del progreso ya es más que clara, dado que las armas y las actualizaciones tecnológicas representan la piedra angular de la progresión de los diferentes exoesqueletos, mientras que la del El avatar del jugador seguirá roles lógicos, con diferentes ramas de habilidad. Una subdivisión interesante, que nos ofrece la oportunidad de reanudar un discurso pospuesto hace unas líneas, sobre el componente más distintivo de «un jugador» de Himno que, en el contexto de un producto exclusivamente online, coincide con esa narrativa personal tan querida por los fans de Bioware. Aunque los desarrolladores han especificado que será una historia en ciernes, alimentada a un ritmo sostenido por un apoyo posterior al lanzamiento al estilo de «serie de televisión», no está claro cómo las diferentes interacciones entre el alter ego del usuario y el Los usuarios serán articulados. NPC de Tarsis, ni el papel preciso de este componente en el marco de Himno o su relevancia real más allá de los límites de un mero pretexto lúdico.

En este sentido, de hecho, la impresión es que el compromiso comunicativo de EA ha proporcionado al público un panorama general excesivamente ahumado, tan preciso en delinear los aspectos más combativos de la producción, como indefinido a la hora de ofrecer información al público sobre el peso real de la «narración en tiempo real» prometida por el estudio. Si las dudas sobre la tenencia a largo plazo del título, la validez del sistema de progresión y la originalidad de la oferta mantienen su valor correcto, es imposible no preguntarse si el nuevo juego de Bioware demostrará ser capaz de satisfacer plenamente a los fanáticos de larga data de la casa de software canadiense.

Por otro lado, sobre los hombros impulsados ​​por la tecno Himno pesa el futuro de un desarrollador que, al igual que su editor, necesita absolutamente rehabilitarse a los ojos de su público, y por ello es necesario que el título se presente en la cita con la estantería con una oferta capaz de satisfacer a todo el geek. usuario. Nosotros, con toda honestidad, tenemos tantas esperanzas.