Aliento de lo salvaje: Soggettive da Hyrule

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Aliento de lo salvaje: Soggettive da Hyrule

Se dice que el perfeccionismo de Luchino Visconti lo llevó al conjunto de El leopardo, para llenar todos los cajones, todos los muebles con ropa y ropa de época, incluso aquellos con la única función de permanecer con las puertas bien cerradas en una parte de un marco, como mero «fondo».
Por supuesto, iniciar un discurso sobre los videojuegos tan directo, hablando de cajones, parece absurdo, sobre todo en semanas caracterizadas por lanzamientos que están obligando a los usuarios y a la propia industria a reflexionar sobre el concepto de mundo abierto. Aquí, un mundo abierto parece exactamente lo contrario de un cajón, un «lugar» con límites bien definidos por paredes de madera pequeñas pero intransitables. Si te dijera ahora que los videojuegos tienen tanto en común con los cajones, probablemente me tomarías por tonto. Bueno, porque eso es exactamente lo que estoy a punto de hacer.
Por limitante que parezca, en realidad es casi obvio decir que todo videojuego tiene límites, fronteras más allá de las que no es posible traspasar: el tamaño de los que, a fin de cuentas, siguen siendo cajas, son los adecuados para cambiar. . Cajas quizás grandes, enormes, pero a veces, incluso a menudo, espacios pequeños en los que apenas se puede vivir, apretando mucho. Por grande que sea un entorno virtual, los límites se encuentran constantemente, más o menos disfrazados, sí, pero siempre presentes, tanto que son fundamentales para la existencia de la propia caja.
Con demasiada frecuencia, cuando hablamos del mundo abierto (¡pero también de los videojuegos en general!), Se olvida, tan simple como descuidado, uno de los puntos centrales de las aventuras en los mundos digitales: la sensación de presencia en un entorno, que Es una cuestión mucho más compleja que el cálculo de metros cuadrados o un escenario visto (y vivido) como un fondo lejano, como un paisaje de postal. «Estar ahí», que consiste virtualmente en un espacio definido, es la columna vertebral de los videojuegos, y antes incluso de cualquier mecánica, es precisamente el tipo de relación con el entorno lo que determina en gran medida la experiencia del videojuego. Lidiar con un mundo virtual en realidad significa aprender a observarlo, a entender cómo el (video) juego es ante todo una mirada, una «forma» de ver una realidad, y no solo una acción que se ha realizado o que está por hacer. estar hecho. Jugar, quizás (no tanto) paradójicamente, es por tanto observar.
Lo que sigue no es más que el intento, muy personal y ciertamente incompleto, de hablar de los lugares virtuales y sus características a partir de la forma en que se presentan pero, sobre todo, en el que es posible observarlos y vivir en ellos. Y vivir en un entorno también significa lidiar con lo que no se ve directamente, lo que permanece cerrado como un cajón, fuera del marco y, por tanto, inaccesible. Pero también existe.
En este camino un tanto improvisado partiremos de un título muy reciente que con su (¿abierto?) Mundo obliga al jugador a reflexionar sobre lo que significa existir y consistir virtualmente, y por tanto sobre la esencia misma de los videojuegos. El juego en cuestión es La leyenda de Zelda: Breath of the Wild.

A donde quiero ir

Empiece a hablar de Aliento de lo salvaje nos permite aclarar de inmediato la imagen que presentamos al principio del artículo: el primer aspecto a explorar describiendo BOTW es precisamente el cuidado maníaco puesto en la creación del mundo del juego, que es un mundo perfilado en los más mínimos detalles, incluso en los puntos donde nadie irá jamás a meter la nariz (quizás).
Lo que estamos intentando decir es que si el nuevo Zelda consigue golpear profundamente desde los primeros momentos (de hecho, sobre todo en las primeras horas), el mérito está en toda la forma en que se ha «ensamblado» el entorno: cada rincón , cada barranco está estudiado, calculado con una atención prácticamente inédita, y se puede entender simplemente mirando al suelo, que es un tumulto de subidas y bajadas, cerros que se convierten en montañas con un pico misterioso, depresiones repentinas y llanuras en las que el texturas individuales, las más pequeñas briznas de hierba, los árboles más anónimos e incluso las flores más insignificantes parecen haber sido colocadas después de un cuidadoso estudio, para una cuidadosa elección de algún demiurgo virtual. Y, lo que es aún más extraordinario, la naturaleza de Aliento de lo salvaje es al mismo tiempo increíblemente … «natural», de hecho, entrópica como sólo puede ser la vegetación incontrolada e incontaminada, una vegetación que no es cálculo frío, sino una invitación a serenidad, al descubrimiento casual a raíz de un vagabundeo sin rumbo.
Pero, ¿qué es lo que impulsa al jugador a ir más y más lejos, para continuar la exploración? En parte, lo hemos dicho, es lo que se puede ver cuando se mira al horizonte: un punto de referencia lejano que llama la atención, un detalle intrigante del panorama. Sin embargo, como en cualquier aventura que se precie, el verdadero motor del viaje es, en particular, lo que no se ve: es cuando una imagen poco clara se asoma en el horizonte, como un espejismo, cuando la fantasía comienza su propio camino. un paso por delante del avatar virtual, ya ocupado imaginando la apariencia de un bosque oscuro, una isla en el mar o un pico solitario en medio de una llanura.
La consecuencia en la experiencia de juego es una especie de pasaje de lo general a lo particular, en el que el enfoque progresivo es una forma de «acercarse» al entorno circundante, descubriéndose pequeño frente a lo que antes parecía diminuto. La idea no es muy diferente a la apreciada en un par de títulos subjetivos lamentablemente no muy conocidos, ambos realizados por el equipo de la desarrolladora independiente. Alex Beachum. En Cuentos del laboratorio Minus mi Salvajes exteriores (este último aún en desarrollo) la belleza radica en este juego de perspectivas.

En el primero uno está llamado a cambiar el tamaño de su cuerpo para descubrir un mundo extremadamente vital incluso en espacios microscópicos cotidianos (al hacerse más pequeño, el punto de vista sobre el mundo cambia y una pequeña planta se convierte en una montaña para escalar), mientras que en la segunda, la idea básica es la de la exploración espacial: ser fascinante para el jugador, aquí como en Zelda, es lo que permanece oculto no sólo fuera del marco del mundo, sino también oculto «dentro» del marco.
El entorno, por tanto, trabaja sobre la percepción del usuario, pide ser mirado de determinada manera y al mismo tiempo transforma la mirada del jugador, que adapta casi inconscientemente su forma de atravesar espacios en función de cómo observa la realidad que lo rodea. . Una realidad que entonces es imposible volver a ver con los mismos ojos del pasado.

Tierras de nadie

Una de las ideas que el mundo de Aliento de lo salvaje emplea para cambiar la percepción espacial del jugador es ciertamente la de Korogu: sin querer estropear nada, podríamos ver las semillas de Korogu como los clásicos objetos coleccionables repartidos por las tierras virtuales de muchos videojuegos, pero sería un error descartarlos demasiado apresuradamente. Su función es también la de obligar al jugador a analizar el entorno circundante de formas nuevas e inesperadas: es gracias a esta intuición, de hecho, que en el juego se desarrolla una especie de «deformación profesional»; pronto se aprende a reconocer los lugares en los que algún duende del bosque podría esconderse porque son zonas «sospechosas», curiosamente recurrentes en una geografía también variada y multiforme, o porque se identifican elementos modulares repetidos en los distintos biomas.

El mapa también es útil en esta tarea, que también representa un espléndido ejemplo de cartografía de videojuegos (pero para este tema nos referimos al muy interesante ensayo de Douglas Wilson, «¡Mira a tu alrededor antes de teletransportarte! Fragmentación instantánea de viajes y presencia«, contenido en un texto fundamental para la reflexión sobre los espacios de los videojuegos, o»Geográfica virtual«, editado por Ivan Fulco y Matteo Bittanti, entre otros).
En definitiva, el expediente de Korogu es otra técnica para hacer vagar al jugador en espacios que de otro modo hubieran recibido poca atención por parte de los visitantes: es una invitación a escalar una pared empinada o nadar más cerca de un pequeño grupo de rocas controladas. De un Lizalfos quien, presumiblemente, solo estaba disfrutando de un baño en las aguas del océano. A veces se descubren secretos, otras veces nada en absoluto. Y tiene razón, porque sólo así la cámara virtual puede abrirse a escenarios de inesperada belleza, ya no a paisajes de postal, sino a lugares a los que hay que llegar con ganas de viajar de verdad, de atravesar un espacio, no solo de llegar a un destino. Es cierto, decir que «lo que importa es el viaje, no el destino«Puede ser trivial, pero el asunto debe expresarse en otros términos: el destino no cuenta si se toma solo, pero asume importancia porque, para llegar a él, hubo un viaje, una travesía que no es el pasaje fragmentado de un punto». A a un punto B (lo que ocurre en cambio con la teletransportación, una herramienta necesaria que, sin embargo, quita mucho de esa idea de un camino que se mencionó … ¡Pero eso es parte del juego!). Para luego descubrir un pequeño lago perdido en las tierras de Hyrule, sin nombre en el mapa y habitado solo por unas pocas ranas y dos Korogu jugando persiguiéndose (¡casi siento interrumpirlos!), es un poco como ser sorprendido por un destino inesperado, un destino repentino y ciertamente inesperado.
Viviendo en los desechos digitales de Aliento de lo salvaje, en esencia, llegamos a comprender mejor el paralelismo entre la experiencia del videojuego y el parkour explicado por Piero Ciccioli en el Virtual Geographic antes mencionado: gran parte de la diversión proviene de la capacidad de encontrar de forma independiente los desafíos y obstáculos a superar entre arquitecturas y formas de lo virtual. universo, ensamblando así pieza a pieza de una manera completamente personal, una forma de atravesar un mundo «abierto». Esto también se aplica a los acertijos presentes en el juego, que a menudo se pueden enfrentar elaborando soluciones alternativas a las más obvias, por el solo placer de probar los límites del juego, para ver hasta dónde es posible llegar, o incluso idear mecanismos complejos, más espectaculares y menos eficientes que los «esperados» (y por tanto más cercanos al free running que al parkour).
Lo que hace que el Reino de Hyrule sea tan intrigante es también la impresión constante de estar luchando con un mundo que nunca se puede ver en su totalidad, ya que siempre habrá algún árbol en el que el jugador no se aventurará, un cofre. Olvidado en algún lugar, un flor desenchufada en algún prado desconocido.

¿Cómo olvidar que, al fin y al cabo, en algún lugar siempre hay una voz que te empuja en una dirección, que te guía como un destino ineludible, que te recuerda que tienes un camino a seguir para cumplir tu misión, tu profesión de d ‘héroe? La voz de Aliento de lo salvaje es en esto similar al que acompaña al jugador La guía para principiantes (obra maestra creada por Davey Wreden de La Parábola de Stanley), porque ilumina un camino predefinido. La verdadera aventura es entonces decidir adentrarse en la oscuridad, adentrarse en lo desconocido, intentar hacer lo que la voz no dice, descubrir los límites de un mundo que es una especie de laberinto de paredes invisibles. Es de lo invisible, lo inexplorado, lo no jugado que surge el misterio, el deseo de descubrir, de ir más allá, con la conciencia de que algo siempre permanecerá oculto, como el signo que en Super mario galaxy permitido leer un mensaje publicado en una puerta. En última instancia, un juego es también esa isla inalcanzable que apenas se insinúa en el horizonte, o ese árbol escondido en medio de un bosque perdido que quizás sea demasiado peligroso para explorar sin una luz guía. Un juego también es lo que existe en algún lugar del código pero que, por una razón u otra, nunca jugaremos..