Adr1ft: la prueba con Oculus Rift

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Adr1ft: la prueba con Oculus Rift

Llevo más de diez años trabajando con videojuegos y, a pesar de la sucesión de nuevas tecnologías, mi pasión siempre se ha mantenido sin cambios, lo que me ha llevado a apreciar el medio en todas sus facetas más pequeñas. Desde los primeros juegos compuestos por solo unos pocos píxeles, pasando por las consolas y juegos móviles más populares, hasta las producciones más lujosas en PC ultra-bombeadas, cada experiencia me ha podido dejar algo positivo. Cualquier producto, por infructuoso que fuera, todavía me hacía pasar horas sin preocupaciones y nunca decidí dejar de jugar porque mi cuerpo respondía de una manera problemática. Todo esto hasta la llegada de la realidad virtual. En los últimos dos años, con la difusión masiva de espectadores, me ha pasado cada vez más a menudo que el trabajo tiene que aguantar demostraciones técnicas no exactamente optimizadas, llegando incluso a sentirme mal en varias ocasiones. Oculus fue el dispositivo que más que ningún otro me dio grandes problemas de náuseas y desorientación, y ahí me puse a pensar en lo correcto que podría ser poner en el mercado un instrumento que obviamente aún no está listo para el gran público, o al menos no «universal». Es una reflexión personal, en la que he pensado durante mucho tiempo y en varias ocasiones, tanto que decido escribir las piezas sobre realidad virtual en primera persona. Después de todo, eso con la realidad virtual es una experiencia íntima y muy personal, y nadie, en este momento, puede realmente explicarte lo emocionante, divertido o insípido que puede ser pasar media hora con ese casco puesto: tienes que hacerlo. pruébalo en tu piel.

Estamos solo al principio

Siempre me he enfrentado a mis compañeros durante los ensayos del juego, y cuando se trata de realidad virtual, las primeras preguntas que surgen están relacionadas con el estado físico durante el ensayo. «¿Cómo te sientes?», «¿Has estado enfermo?» o lo peor de todo:«¿Llegaste al final de la demostración?». Cada una de estas preguntas va más allá del trabajo de la crítica de videojuegos, entrando en un área que no debe afectar a los productos en sentido estricto. Realidad virtual, especialmente Oculus, no es una tecnología madura y es impensable que una persona sana pueda sentirse mal justo después de usar un casco durante unos diez minutos. Esta tecnología, en el estado actual de las cosas, tiene contraindicaciones muy fuertes y demasiadas variables, y mi consideración final es que cada experiencia de juego está realmente demasiado ligada a la persona que realizó la prueba para ser luego «exportada» indiscriminadamente a todos los otros jugadores. Tenía la esperanza de que con la llegada de la versión para el consumidor este problema hubiera pasado a un segundo plano y la prueba de fuego llegó hace solo unos días, cuando Halifax nos invitó a probar la versión completa de Adr1ft a través de los ojos de Oculus. Todos mis miedos más oscuros se han materializado nuevamente.

Sería inexacto decir que todos los juegos que se probaron previamente con Oculus me hicieron sentir mal, pero un par de demos que no salieron exactamente de la manera correcta hicieron que mi cuerpo comenzara a prepararse para lo peor con el mero atisbo de ese infernal artilugio. El casco que se lleva en esta versión, afortunadamente, es mucho más cómodo que los anteriores y también especialmente más ligero. Los auriculares integrados hacen bien el trabajo de aislamiento acústico necesario para sumergirse por completo en el interior del producto, y el espectador se adapta bien al rostro, no permitiendo que se filtre la luz del exterior sin comprimir excesivamente el rostro. Adr1ft me recibe de la peor manera, arrojándome de un lado a otro entre los restos de una base espacial, dándome una bienvenida no precisamente la más pacífica. Pero las tripas están en su lugar y todo, al menos durante los primeros minutos, parece normal. Sin embargo, la desorientación es palpable y la sensación de no estar exactamente cómodo con el casco puesto es muy fuerte. Saber que tienes un mando en la mano, además, te hace perder algo en la identificación, ya que vemos las manos de nuestro alter ego virtual que están libres: un defecto que nunca sentí con HTC VIVE, por ejemplo. Después de unos minutos de reorganizar las ideas decidí dar mis primeros pasos en la estación espacial con mucha cautela y el impacto fue devastador. Al mover la cabeza mueve la vista, pero es uno de los sticks analógicos que controla la torsión del cuerpo y la cabeza virtuales, el desastre está casi garantizado, obligándome a hacer una rotación realmente lenta para no sentirme mal casi de inmediato. Pasé los primeros diez minutos tratando de asentarme, para que mi cerebro supiera que todo era una farsa, pero el cuerpo seguía respondiendo como si estuviera completamente borracho. Después de varios intentos con el más alto nivel de concentración para analizar el juego, las cosas empezaron a funcionar un poco mejor y también empecé a dejarme llevar por Adr1ft.

El simulador de 505 Juegos sin embargo, no mostró grandes habilidades técnicas. El adjunto de los objetos estaba demasiado automatizado y la calidad gráfica, sin embargo, no era la mejor si pensamos en los detalles a los que se podía llegar con ese monstruo de PC que estaba ejecutando el título. La velocidad de fotogramas, afortunadamente, fue bastante estable, pero la observación de los detalles reveló una cantidad anormal de pequeños artefactos relacionados con la matriz de píxeles de las pantallas de Oculus; problemas que nunca aparecerían en una pantalla plana.
Otro problema surgió con Adr1ft y en lo que no había pensado todavía está relacionado con la diferencia entre la altura «real» y la virtual. Básicamente nuestro cerebro conoce nuestra altura, una altura que sin embargo es diferente a la del avatar en el juego, lo que nos obliga a adaptarnos a dimensiones a las que absolutamente no estamos acostumbrados y que me llevaron en esta demo a chocar con la cabeza o las piernas. puertas dentro de las cuales pensé en cambio pasar tranquilamente o viceversa; otro elemento que a partir de hoy mantendré bajo control durante el análisis de los productos en Oculus con libre movimiento.