Abismo: un Metroidvania procedimental, la revisión

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Abismo: un Metroidvania procedimental, la revisión

Estás paseando por las calles de tu ciudad. Todo aburrido y normal: semáforos en rojo, conductores que tocan la bocina con nerviosismo, un anciano con un perro. En cierto punto, su atención es capturada por un cartel bastante extraño, que dice: «café y magia». Emocionado por la idea de poder ver un espectáculo en un bar, entras y pides una bebida … solo para descubrir que el espectáculo es realmente doloroso. Por otro lado, sin embargo, ¡el café es muy bueno!
Entonces nos sentimos con Abismo, El juego de plataformas 2D de Bit Kid aterrizó en Steam, PS4 y Vita después de cinco largos años de campaña de Kickstarter, quien anunció con grandilocuencia que era un «metroidvania procedimental«. Al principio nos intrigaba el» procedural «que nos parecía tan innovador y poco parecido al género de pertenencia, pero al final fue la estructura lo que nos mantuvo pegados al pad»metroidvania«tradicional, eficaz a pesar de la gran cantidad de acciones similares que inundan el mercado.

El abismo

En Abismo jugaremos como un joven recluta de la guardia real (como en la mejor tradición RPG tendremos que darle un nombre), enviado para su primera misión en el nevado pueblo de Karthas: para probar nuestro valor tendremos que investigar el misterioso y repentino cierre de la mina. Una vez en el pueblo, descubriremos que todos sus habitantes han desaparecido … o casi: una vez que hayamos recuperado las llaves del último superviviente, un simpático anciano dormido, será nuestra tarea entra en la cantera y averigua que paso. A partir de aquí comienza la aventura: lo que parecía una simple mina de gemas preciosas, es en realidad solo la punta de un iceberg, la entrada a un abismo tan profundo como para llegar al umbral del infierno, poblado por monstruosas criaturas humanoides, fantasmas y gigantes. ganado. La tradición de Chasm está ahí, más o menos. Para ser más precisos, esto es todo lo que necesitamos saber y el resto, incluido en varias páginas. coleccionables para encontrar, es un revoltijo de información poco interesante, pero sobre todo poco funcional para la experiencia del juego: para darnos una motivación real para continuar en el descenso del abismo, dejando montones de cadáveres detrás de nosotros, estarán los habitantes de Karthas, apresados ​​por monstruos subterráneos y siempre dispuestos a contar una pequeña historia personal, vinculada a un objeto, un recuerdo o un lugar.
En los albores de nuestra aventura, vestidos con harapos pobres, solo dispondremos de una espada corta, suficiente, en realidad, para enfrentarnos a los primeros enemigos del juego: un puñado de trolls peor que nosotros, ratas y murciélagos. Sin embargo, a medida que avanza, las cosas no serán tan simples y los enemigos, además de mejorar considerablemente por diseño de fantasía, se volverán cada vez más difíciles. No te preocupes: incluso en este caso, los ciudadanos de Karthas nos ayudarán. Una vez liberados, de hecho, regresarán a la aldea (HUB principal del juego) y seremos recompensados ​​con sus habilidades. La herrero nos venderá sus armas, así como nos «prestará» su forja para crear nuevas armaduras y piezas de equipo. Allí sí mismoen cambio, nos enseñará algunos hechizos muy cómodos para alternar con ataques cuerpo a cuerpo, y a cambio de preciosas gemas los potenciará. También podremos comprar todo tipo de pociones e incluso comida para curar HP.

Un metroidvania …

Si la historia de Chasm, habrás comprendido, no está particularmente inspirada, su verdadera fuerza es sin duda la sistema de combate, satisfactorio, siempre fluido y divertido, a pesar de su extrema sencillez. Aunque hay, para cada arma, solo dos tipos de ataque (uno estándar, el otro desde agachado), la fuerza de Chasm radica en la variedad de armas y, en este caso, en su conjunto de movimientos. A menudo, de hecho, te sucederá que elijas una espada con una fuerza de ataque menor en favor de una con un conjunto de movimientos más adecuado para la situación. La maza de guerra, por ejemplo, es muy lenta pero tiene un excelente ataque de «arco». La espada corta, por otro lado, es muy rápida pero requiere una precisión extrema. Durante el juego también puedes usar espadas largas, cuchillos, hachas y alabardas.

Nuestra «arma de elección«es sin duda el látigo … no solo por la velocidad de uso y por el hecho de que logra llegar muy lejos, manteniendo a los enemigos a distancia, sino sobre todo porque nos hizo sentir como el inolvidable Simon Belmont. Y así sucesivamente, azotando a derecha e izquierda, destrozando candelabros y tarareando en un bucle sin fin la banda sonora del primer nivel de Castlevania, «Vampire Killer» (¡tarattataaa!). Y al igual que en ese clásico del 86, nuestra supervivencia en Chasm se basa en la dosis: los tiempos de ataque, los recursos y los puntos de vida correctos, antes de llegar al fatídico jefe del final del área.
Las plataformas requerirán buenas habilidades para saltar, mientras que estar bien programado. Explorar el abismo no es nada fácil, aunque siempre hay un mapa útil a mano. Los laberintos de las diferentes áreas de Chasm están llenos de secretos y tesoros escondidos, algunos estarán ocultos por muros invisibles, otros requerirán habilidades especiales para alcanzarlos. Precisamente estas habilidades, que obtendremos recuperando los «artefactos», nos permitirán continuar en nuevas áreas, al estilo clásico de Metroid. Lo que parecía ser un túnel inalcanzable, por ejemplo, solo se podrá atravesar después de encontrar el artefacto que le permite deslizarse rápidamente al suelo. Y así descenderemos más y más en el abismo, enfrentándonos a lo que sin duda es un título duro … ¡pero divertido! Muchas veces nuestro joypad ha corrido el riesgo de ser arrojado contra la pared, pero siempre hemos vuelto frente a la pantalla más agresivos que antes. Hay cinco dificultades jugables en total.: además de los canónicos «fácil», «medio» y «difícil», después de terminar la primera carrera, también puedes desbloquear «pesadilla» y «mortal» (este último incluye permadeath).

…¡procesal!

De las 10-12 horas que se necesitan para completar el juego, algunos tendrán que dedicarse a retroceder intensivamente, revisando escrupulosamente el mapa para asegurarse de que hemos revisado cada esquina. Para recibirnos hay puntos de control esporádicos para poder ahorrar y recuperar HP, y algunas habitaciones desde las que se permite teletransportarse a diferentes zonas, incluida la aldea de Karthas, en caso de que se necesite un suministro.
Los retenes y teletransportes se encuentran entre los elementos excluidos del motor procesal de Abismo, junto con los jefes, el orden de las áreas a enfrentar y las habitaciones donde encontrar a los prisioneros. ¿Qué cambia entonces? Una vez que hayas terminado una carrera y comenzado el nuevo juego, serán las salas intermedias, las trampas y los enemigos que contengan los que se regenerarán por completo. Muy poco para estar satisfecho. Una decepción, en definitiva, sobre todo por la esperanza que nos había infundido el término «procesal». Además, creemos que esta característica de Chasm definitivamente juega en su contra: especialmente por la sensación de falta de coherencia que a menudo trae consigo, o la sensación de que una habitación es demasiado similar a la vista anteriormente. Todo esto solo le da un efecto «desordenado» a un título que, en realidad, está bien cuidado en muchos aspectos: Chasm está impregnado de excelente uso del pixel art, lleno de detalles y con animaciones realmente hermosas. El diseño artístico de enemigos y jefes está muy inspirado, aunque algunos ataques son demasiado similares entre sí, y los entornos siempre están cargados de atmósfera.
El factor paradójico deriva del hecho de que Abismo parece basarse íntegramente en la memoria: el musculoso para golpear en el momento adecuado, el de los patrones de ataque de enemigos y jefes, y finalmente el del mapa para orientar en el continuo retroceso necesario. . Precisamente por esta razón, cada nueva ejecución, a pesar del procedimiento de las salas, no parece ser «nueva» en absoluto. Los desarrolladores, se puede percibir claramente, se inspiraron en grandes clásicos: por Spelunky a Castlevania, por Metroid a Zelda. Sin embargo, Chasm no logra ofrecer la innovación que parecía prometer y que requirió cinco largos años de desarrollo. En otras palabras, el juego, a pesar de ser un título excelente, corre el riesgo de ahogarse en el mar de proyectos similares, apretujado entre esa obra maestra de Hollow Knight y la prometedora Dead Cells.