miércoles, agosto 17, 2022
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25 años de PlayStation: historia de la consola de Sony que cambió el mundo

«No estás listo «-» No estás listoEste fue el lema publicitario que acompañó la llegada de la primera PlayStation más allá de las fronteras de Japón, donde el 3 de diciembre de 1994. Hace exactamente 25 años, Sony dio el primer paso hacia un cambio de proporciones de época: la llegada de una nueva consola, en un sector en el que reinaban Nintendo y SEGA, parecía un negocio destinado al fracaso y, en cambio, como enseña la historia, fue una revolución. La campaña de marketing de PlayStation tenía razón: nadie estaba listo. Ni la alta dirección de Sony, que se vio inundada por un éxito capaz de superar incluso sus expectativas; ni la competición, que de repente vio la entrada en el campo de un rival destinado a trastornar el equilibrio del sector; ni el público de los gamers, colocados frente a una máquina de juego muy potente y empeñados en llevar el medio del videojuego a las fronteras de la madurez.

Un año después de la llegada de PlayStation 5, la PlayStation original sopla veinticinco velas: antes de mirar hacia el futuro, en definitiva, es bueno volver al pasado, redescubrir y recordar la importancia de una consola que no solo dio un fuerte zarpazo a la industria del juego, sino que también jugó un papel importante en la cultura pop de los 90 interior. Más que un sistema de entretenimiento, PS1 se ha convertido en el símbolo de una generación, cuyas raíces e influencias aún se extienden hoy y se proyectan en la dirección de un futuro cada vez más brillante.

El nacimiento de un icono

Hacia fines de la década de 1980, el oeste de los juegos estaba dominado por dos campeones: SEGA y Nintendo. El crecimiento tecnológico del medio, en esencia, lo transmitieron estas dos empresas, con la primera -en particular- que estaba desarrollando el SEGA CD, un accesorio para la Mega Drive a través del cual se podía leer software en CD-ROM. El alba de una nueva era empezaba a asomar, y la casa de Kioto tuvo que adaptarse para no quedarse atrás en el proceso evolutivo. Para contrarrestar el avance del rival, Nintendo se acercó a Sony, que ya representaba en su momento un gigante del entretenimiento, aunque no de carácter lúdico.

Según reveló Phil Harrison -ahora vicepresidente de Google y exdirector ejecutivo en funciones de Sony Computer Entertainment- el acuerdo inicial implicaba la construcción de un Unidad de CD por Super Nintendoy una unidad combinada llamada PlayStation o Super NES CD-ROM System, que se suponía que fusionaría tanto el reproductor de CD como los cartuchos en uno.

Y así fue como el ingeniero entró en el campo. Ken Kutaragitambién conocido como el papá playstation: un personaje que definieron destacadas personalidades del universo Sony como Andrew House y Kaz Hirai”un visionario«, «muy dinámico y enérgico«. Los méritos para el nacimiento del cónsul se deben, por lo tanto, a él: sin embargo, cuando este»mientras brillante y lleno de ideas“Se presentó frente a Norio Ohga, presidente de la empresa en el siglo, encontró cadenas listas para potenciar sus proyectos. Inicialmente, la idea de una videoconsola fue rechazada con rigurosidad”.No somos una empresa de juguetes.«- se escuchó decir a sí mismo -«y no seremos parte de este negocio«.

Pero el gran jefe pronto cambiaría de opinión. A pesar de los acuerdos con Kutaragi, Nintendo optó por romper el acuerdo en secreto: el contrato preveía el control de Sony sobre la distribución de CD-Roms y, por lo tanto, habría causado a la empresa de Mario una pérdida considerable en términos económicos. Este fue un factor determinante que llevó a Yamauchi (el presidente de la Gran N) a cortar relaciones con su socio y crear una sociedad mucho más ventajosa con Philips.

Claramente, este movimiento estratégico no fue bien recibido por Ohga, quien, probablemente para reaccionar ante la ofensa y el revés de inmediato, se retractó de sus convicciones iniciales y dio luz verde a Kutaragi para comenzar la producción de la consola. Luego, Sony reaccionó a la «traición» de Nintendo e ingresó al mundo de los juegos de 32 bits con un sistema de nombre en clave de PlayStation X: era el 16 de noviembre de 1993 cuando la división de la empresa llamó Entretenimiento informático de Sonyun año antes del lanzamiento de la plataforma que cambiaría el rumbo de la historia del entretenimiento interactivo.

Un prodigio de la tecnología.

El escepticismo que acompañó el lanzamiento de PlayStation se debió tanto a la falta de experiencia de la empresa en el sector, como a un mercado ya muy denso con los competidores. Por lo tanto, era necesario un elemento distintivo, ese destello de singularidad que permitiera a la consola destacarse de las demás y conquistar con fuerza un lugar destacado en el podio de los gigantes del medio. La respuesta de Kutaragi y su equipo se encuentra en el pionerismo tecnológico. Se suponía que PlayStation era un sistema nunca antes visto, y así fue.

Sony eligió cambiar la atención del público a un aspecto que estaba implícito en la comunicación de los rivales: el avance técnico, la capacidad de la máquina de juego para diseñar maravillas visuales y de vanguardia, estableciendo nuevos estándares en términos de participación visual. El modelado 3D alcanzó niveles fuera de escala, como lo demostraron ampliamente las tech demos que respaldaron la llegada de la consola, nacida precisamente con el objetivo de revelar a los usuarios qué logros gráficos podrían haber admirado en la plataforma de Sony.

«No subestimes el poder de PlayStation«-no en vano- fue precisamente el eslogan que sirvió de corolario a los atrevidos anuncios que se emitieron hace dos décadas. Un método de comunicación extremadamente mordaz, fresco e inteligente, que jugó muy sabiamente con los clichés que siempre han ido de la mano. con la satanización de los videojuegos. En sus comerciales, Sony especulaba con la existencia de SAPS (Compañía anti PlayStation), una especie de mal hábito creado para advertir al público sobre los peligros de adicción que podría causar el uso de la consola.

Una estrategia de marketing rayana en la genialidad, que se burlaba con clase de las obsoletas creencias de una empresa anclada en el pasado: en este sentido, a pesar de pertenecer a hace más de dos décadas, estos anuncios siguen siendo muy actuales. En 1990, la empresa japonesa colocó en el centro de sus comerciales a una familia de clase media fingidamente idílica, con algunas referencias a «perfección de postal«de los años 50, que amenazaba con colarse en el peligro de esa diablura tecnológica llamada PlayStation.

Al hacerlo, Sony destacó el poder de la consola mientras se burlaba abiertamente de la diferencia que había en el rendimiento entre su hardware y el de la competencia. De la misma manera, resaltó el primordial gusto por la diversión: si por un lado hay SAPS eligió como modelo de referencia para el adolescente «sano» la figura demacrada y algo triste de un niño estereotipado, por otro lado mostró como contraparte negativa a un mono empeñado en pasar un buen rato con la libreta en sus manos.

Lo que debería haber significado una barbarie provocada por el uso de la consola paradójicamente se convirtió en el símbolo de una felicidad genuina y libre de convencionalismos. Sony nos pidió, en definitiva, que nos sacáramos de encima los prejuicios y que «abre tu mente al poder de PlayStation«, como sugiere otro famoso anuncio: en él, entre otras cosas, se dedicó un amplio espacio a la lista de especificaciones de hardware (500.000 polígonos por segundo; unidades de CD-Rom de alta velocidad, etc.), que formaron»la videoconsola más potente de todos los tiempos«, capaz de llevar la adrenalina de la sala de juegos al salón.

Está claro, en esencia, cómo el marketing impulsó con fuerza el valor tecnológico del sistema: el objetivo de Sony, además, era dirigirse a un público más maduro y «sofisticado». En este sentido, Phil Harrison lo tomó como público objetivo. el público de 19 años, ese rango de usuarios a medio camino entre la adolescencia y la edad adulta. Y no es casualidad, probablemente, que la mascota más grande de PlayStation fuera Crash, un bandicoot con i blue jeans.

Sony estaba enmarcando completamente los años 90 y hablándole a una nueva generación: siguió la madurez del vestuario, reflejó su estilo de vida, elaboró ​​su imaginería en un formato poligonal, mientras que al mismo tiempo ayudó a definir su moda cultural. Uno de los mayores logros de PlayStation fue precisamente el de ser a la vez hija y promotora de la cultura popular de los 90: se vio condicionada por ella y logró influir a su vez en ella. Por ello, y por su ludoteca sin límites, se ha convertido en un emblema generacional.

El símbolo del juego.

El sonido de disparo de la primera PlayStation es reconocible por cualquiera. Está tan arraigado en el imaginario colectivo que es perfectamente distinguible: esto es suficiente para comprender cuánto había logrado Sony dar forma a un icono pop de 360 ​​grados, visual, lúdico, cultural e incluso sonoro.

En nuestro país, PlayStation era el símbolo de los juegos.nombre que a veces se usaba en conversaciones incluso como sinónimo genérico de «videojuego(y no es raro que esta superposición de términos se entienda incluso ahora). La consecución de tal objetivo pasa por múltiples factores: desde la comunicación hasta el parque de software, obviamente sin olvidar la capacidad de la empresa para enmarcar adecuadamente las necesidades de sus tiempo

Consciente de tener que lidiar, en el momento de su debut, con las famosas bibliotecas de Nintendo, Sony sabía que necesitaba el apoyo de terceros para componer un catálogo de juegos que aniquilaría a cualquier otra plataforma del mercado. La madurez de PlayStation también se debe a la elección de las producciones que enriquecieron la ludoteca: obras que a su vez se convirtieron en mascotas generacionales, algunas de las cuales incluso pudieron dar un nuevo impulso a sus géneros de referencia. Y si Crash siempre ha tenido que enfrentarse a Mario en un concurso de notoriedad que nunca ganó, títulos como Gran Turismo han sido precursores del futuro de los videojuegos y consolas de la marca Sony.

Y lo mismo puede decirse de nombres menos recordados por el gran público, como Arena de batalla Toshinden, seminal para los juegos de lucha en tres dimensiones, y para una aventura legendaria como Tomb Raider, que -pese a salir también para PC y Sega Saturn- ha conocido una mayor difusión en PlayStation. Sería superfluo repasar la extensa lista de juegos que han contribuido a hacer historia: un número tan grande que la selección de 20 títulos incluidos en PlayStation Classic, una reedición en miniatura lanzada en 2018, ha desagradado a buena parte de la fans de larga data, debido a las grandes ausencias excluidas de la lista.

Así que Sony lo había visto bien, cuando hace 25 años afirmó con una pizca de orgullo y arrogancia que «no estábamos listos«. Nadie lo es realmente, antes de una revolución. Puedes intentar predecir los resultados, calcular la probabilidad de éxito o la reverberación del eco de los medios, pero al final, si un fenómeno se vuelve tan generalizado, no es posible llegar a prepararnos plenamente para la llegada de una nueva era.

En un sugerente anuncio de 1999 dirigido por Chris Cunningham (director de numerosos videoclips, entre ellos Frozen de Madonna) y titulado Riqueza Mental, la modelo Fiona Maclaine, con el rostro deformado digitalmente, recita un breve monólogo en el que destaca la importancia de la energía y las ganas de soñar. Estas son las mismas virtudes que sirven para dejar huella; y eso es exactamente lo que permitió a Sony cambiar el mundo de los videojuegos: es inagotable”riqueza mental«.

Feliz cumpleaños, PlayStation.